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viernes, 28 de octubre de 2011

¿El futuro de Ginga en TV Digital sigue incierto?

Ginga surgió como una promesa para la TV Digital, con grandes expectativas para Latinoamérica, con un potencial tan grande y una plataforma tan bien estructurada desde el punto de vista tecnológico que la ITU lo consideró como estándar de interactividad en la televisión. Llevó años de desarrollo en dos importantes universidades de Brasil, el país más extenso de nuestro continente, con un mercado potencialmente enorme. A esto cabe sumar el apoyo del gobierno brasileño y el apoyo del gobierno japonés, de donde provino la versión inicial de ISDB-T que sirvió como base para el desarrollo futuro del estándar sudamericano.

Con estos antecedentes podría imaginarse que Ginga debía haberse impuesto con relativa facilidad en la industria de la televisión. Sin embargo, durante los dos últimos años se ha observado que esta tecnología no termina de despegar. De hecho, se ha encontrado con múltiples tropiezos como la resistencia de los mismos fabricantes brasileños a incluirla en sus productos y la pretenciosa comparación con sistemas comerciales atractivos como GoogleTV, AppleTV o Netflix.

Recientemente, Brasil ha decidido realizar una consulta pública para incluir Ginga en el PPB (Proceso Productivo Básico) para televisores LCD, lo que implica que los fabricantes se verían obligados a incluir Ginga en sus equipos para acogerse a los beneficios fiscales del gobierno. Esto suena un poco a imposición, y en lugar de abrir las puertas de par en par a esta tecnología, genera incertidumbre sobre su futuro, pues no es lo mismo ganarse una posición en libre competencia que obtener una victoria arreglada.

Bajo este panorama, no muy claro por cierto, se puede decir que Ginga pierde fuerza mientras Brasil va viendo cerrarse su ventana de oportunidad. Pero más allá de ponerse pesimista es importante analizar qué está sucediendo y por qué la situación actual se ha puesto sombría para Ginga. Cabe destacar los siguientes puntos:

1. Ginga no ha logrado pasar de su enfoque de investigación universitaria (casi experimental) a un enfoque más profesional, industrial y comercial. A propósito del Campus Party Quito, por cortesía de una amiga en tweeter tuve la oportunidad de ver un vídeo de la presentación que se realizó sobre TVDigital y Ginga en este evento. Más allá de la buena voluntad y entusiasmo de los presentadores, el asunto no pasó de convertirse en un proyecto de investigación universitaria novedoso, en un prototipo, con un par de demostraciones no muy llamativas y escasamente prácticas, como tratar de escribir un mensaje de tweeter con un control remoto infrarrojo.

2. Ginga no ofrece un modelo de negocios claro. Y bueno, es cierto que se trata de software libre, con enfoque social y con apoyo gubernamental. Pero al fin y al cabo quien fabrica televisores necesita tener un claro modelo de negocios que le permita no sólo obtener ganancias sino además competir, y en este punto los estímulos fiscales no son precisamente un gran incentivo. El enfoque social es importante, y clave, pero es solo una cara de la moneda. La otra cara es el enfoque "de negocios" que le permita competir y ganar una posición.

3. Escasa demanda. En parte puede ser justificada por el hecho de que Ginga es una tecnología relativamente nueva. Aun así no es el único factor, y por cierto no el determinante. Los otros factores se pueden encontrar en los otros puntos aquí mencionados.

4. Falta de aplicaciones y "gadgets" asociados. Ahora bien, esto es en cierto modo una consecuencia de los dos puntos anteriores. Al no existir muchos estímulos y baja demanda existe baja producción, lo que a su vez provoca que no exista competitividad y por tanto no existe mejora y los productos finales se vuelven poco interesantes y de escaso interés. Esto se vuelve un círculo vicioso.

5. Falta de apoyo empresarial. Esto es más complicado. La conclusión simple en este punto es que los empresarios brasileños y latinoamericanos en general no confían en Ginga, no ven un potencial que justifique su apoyo. Quizás esto es consecuencia del primer punto puesto que la imagen "de negocio" proyectada por Ginga es muy pobre como para atraer a las empresas a hacer inversiones importantes.

6. Apoyo gubernamental insuficiente. El hecho de que el gobierno brasileño prefiera realizar una "consulta" respecto al tema para garantizar beneficios fiscales a las empresas no dice mucho de su gran voluntad para apoyar Ginga. El apoyo más allá de cierto proteccionismo debería estar en la verdadera confianza, inversión y fortalecimiento de su competitividad.

7. Falta de difusión y promoción. Realmente la información sobre el tema es escasa, y la que existe es casi exclusivamente enfocada desde el punto de vista técnico. Por tanto el tema lo maneja casi en forma exclusiva gente "especializada". Pero para la gran mayoría del público y potenciales usuarios el tema es desconocido.

Entonces, Ginga ha surgido como un proyecto open source, con soporte de diferentes comunidades en varios países del continente. Sin embargo no existe una "punta de lanza" que encabece los proyectos y de una imagen de innovación, competitividad y solidez. Desafortunadamente, parece que hasta el momento el desarrollo se limita a la copia y reciclaje de aplicaciones creadas hace ya bastante rato. No se observa mucho respecto de la seguridad, certificados digitales y mecanismos PKI por ejemplo, siendo esto vital para el comercio electrónico y manejo de información privada.

Como conclusión, Ginga requiere que tanto las instituciones públicas como las empresas privadas confíen en forma real en su potencial. El potencial de herramienta de inclusión social debería ser tomado más en cuenta por los gobiernos, mientras que su capacidad para entrar al público casi sin limitaciones debería ser más valorado por las empresas privadas. Pero para que esto sea posible Ginga debe proyectar una imagen más profesional, más atractiva y con aplicaciones que demuestren hasta dónde puede llegar. Ginga en TV Digital es más que un juego, así que llegó la hora de hacerlo en serio.

martes, 8 de febrero de 2011

¿Riesgo de virus en la TV Digital?

Cualquier dispositivo con capacidad de memoria y procesamiento es potencialmente un objetivo para virus informáticos. Y evidentemente, cuanta más capacidad y complejidad del sistema “anfitrión”, mayor poder y recursos disponibles para los virus.

Ahora bien, es importante tener en cuenta que los virus no necesariamente son software malicioso creado en forma intencional, sino que estos también pueden aparecer por “generación espontánea” como resultado de fragmentos de software mal depurado, que no ha pasado por un estricto proceso de debugging, y que por tanto podrían tener un comportamiento errático llevando a provocar efectos inesperados y potencialmente desastrosos o destructivos. Un caso simple puede ser por ejemplo un bucle lógico que por alguna razón se quede sin salida y deja el flujo del programa atrapado en una rutina capaz de saturar la memoria de procesamiento.


En fin, en la TV analógica la presencia de virus informáticos era un tema ajeno. Sin embargo con la migración a TV digital este asunto empieza a tener importancia, sobre todo considerando que los nuevos equipos vendrán equipados con interfaces de ejecución de código y de interactividad, y que además muchos de ellos estarán conectados a la Internet. Imaginemos por un momento STB’s equipados con procesadores capaces de soportar sistemas operativos como Windows, con una interfaz gráfica muy intuitiva, y atractiva a la vista, pero con agujeros de seguridad imposibles de cubrir ni con un millón de parches. Esto pondría en riesgo el sistema completo.

Imaginemos STB’s atrapados en un solo canal, guías de programación adulteradas, spots publicitarios corriendo en un lazo infinito, estadísticas alteradas, transacciones alteradas o detenidas, información personal y crítica expuesta, en fin, una cantidad enorme de potenciales daños.

Existen dos aspectos que vuelven a los STB’s especialmente vulnerables, uno es el hecho de que su capacidad de procesamiento es a la vez lo suficientemente grande para soportar el funcionamiento de un virus, pero no lo suficiente como para soportar un sistema completo de protección antivirus. El otro aspecto es el tipo de usuario que generalmente estará frente al televisor. Esto es algo que no puede obviarse y debe tenerse muy en cuenta al momento de desarrollar los STB’s.

Equipar los equipos con firewalls embebidos y otro tipo de dispositivos en hardware puro y duro puede ayudar a contrarrestar el problema, pero la versatilidad del software no puede dejarse de lado. La capacidad de procesamiento debe dar soporte a sistemas de protección contra código malicioso e incluso contra fragmentos de software mal depurado.

Recientemente Venezuela y Ecuador anunciaron que fabricarán sus propios STB’s, desafortunadamente no se ha dado muchos detalles sobre este tema. Pero aquí caben dos preugntas: estos equipos vendrán equipados con soporte para interactividad? Y más crítico, de ser así se están tomando en cuenta medidas para contrarrestar potenciales vulnerabilidades que expongan los equipos a código malicioso?

Finalmente cabe recordar algo importante, un gran número de usuarios de STB’s tienen poca o ninguna experiencia con computadores y sistemas operativos lo que los vuelve especialmente vulnerables a ataques informáticos, y de hecho pueden llegar a ser objetivos claves de criminales informáticos que encontrarían blancos fáciles para robar información crítica como claves y números de tarjetas. Un usuario sentado frente al teclado de un computador conectado a la Internet tiene por lo menos una idea de lo que implica ser atacado por un virus y el término le resulta por lo menos familiar, pero para un “usuario” sentado frente a la TV la historia es totalmente diferente.

Después de todo, con la difusión de la interactividad a través de los STB’s existirá un gran número de usuarios nuevos en la Internet, la mayoría “novatos” en la red, que simplemente encenderán sus equipos para ver una película o un partido de fútbol, y que estarán cómodamente recostados en su sofá sin pensar en los riesgos de haber dejado su información expuesta en un equipo tan inofensivo como su propia TV.

Cierto, lo sé, suena muy dramático, y quizás alarmista, pero bueno, hay una máxima en el diseño de los sistemas: “en cualquier diseño de ingeniería se piensa siempre en el peor de los casos”.

domingo, 5 de diciembre de 2010

TV Digital: Interactividad vía Internet

Sin duda una de las características más importantes e interesantes que ofrece la televisión digital es la interactividad, de la cual tal vez no se dice mucho, pues no tiene el mismo impacto “comercial” que hablar por ejemplo de HD o sonido envolvente.

Por tal motivo la interactividad en TV Digital es relativamente “obscura” o desconocida para muchas personas. Conversaba con algunos ingenieros que estaban convencidos de que su unico significado se reducía a tener internet en el televisor, incluso otros creían que la ejecución de aplicaciones interactivas en tiempo real era “imposible” en TV. Bueno, el hecho es que en cierto modo, si se piensa en la manera tradicional, ambas opiniones son correctas, pero están erradas si se consideran desde la perspectiva de la TV Digital.

Para aclarar estas inquietudes lo mejor es ir a la fuente, así que luego de revisar la norma brasileña en lo referente al canal de interactividad, encontré un esquema que es bastante claro y explicativo sobre este tema.

(hacer click en el esquema para verlo completo)

Por un lado se puede observar que existe una etapa de difusión que consta de transmisor broadcast como elemento fundamental. El concepto de broadcast es clave en televisión e implica que el transmisor envía su señal hacia todos los equipos receptores, sin ningún tipo de restricciones o selección de usuarios. Entonces, si nos enfocamos exclusivamente en esta parte se hace evidente que la interacción es imposible, pues todos los equipos reciben la misma señal y no retornan ningún tipo de información.

Sin embargo, en el esquema es claro que la etapa de recepción dispone de un canal de interactividad, el cual vía una red de acceso, se conecta a la Internet hacia la que a su vez está conectada la etapa de difusión y un conjunto de servidores de aplicaciones interactivas que pueden estar en distintas locaciones.

La multiplexación es una de los conceptos claves de la transmisión digital. Así en el esquema se puede observar que en televisión digital la señal de audio y vídeo es multiplexada con la secuencia de datos generada por un servidor de aplicativos. Esto hace posible que hacia los receptores llegue no solo audio y vídeo, sino además aplicaciones que pueden ser ejecutadas para cumplir diferentes tareas.

En el esquema del receptor destaca la etapa etiquetada como “middleware”, una capa que permite que cualquier aplicación se ejecute en cualquier equipo de recepción bajo ciertos parámetros de compatibilidad. En esta parte el estándar brasileño ha hecho una importante aportación con el desarrollo de “GINGA” que hace posible construir aplicaciones para televisión digital de una forma coherente y estandarizada.

Ahora bien, para que exista la interactividad es indispensable la presencia de un canal de retorno, el cual según la recomendación de la norma brasileña, debería ser una conexión a la Internet. Sin embargo, es importante tener en cuenta que aun si no existiese el canal de interactivdad es posible que la transmisión contenga datos de aplicativos que no necesariamente deben retornar ningún tipo de información (p.ej. una guía de programación).

En conclusión, la interactividad es totalmente factible en la TV Digital, pero su concepto no es tan simple como conectar los televisores a la Internet, pues se requiere un nuevo tipo de aplicativos capaces de ejecutarse en forma coherente y sincronizada en los receptores. Es en este punto donde se hace evidente la importancia que tiene el desarrollo de GINGA en el estándar brasileño.